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Noticias, lanzamientos y competiciones del mundo de los videojuegos, incluidos esports, análisis de títulos y lo más relevante de la industria.
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Juego de mundo abierto y fantasía basado en la mejor trilogía en la historia del cine: hoy tiene una oferta imbatible en Steam

Middle-earth: Shadow of War, el ambicioso juego de mundo abierto desarrollado por Monolith Productions y publicado por Warner Bros., tiene una oferta que lo pone al alcance de prácticamente cualquier jugador de PC. A partir de hoy, el título ambientado en el universo de El Señor de los Anillos puede adquirirse en Steam por apenas 80 pesos mexicanos, que lo convierte en una de las propuestas de fantasía más accesibles del momento. Un viaje a la Tierra Media de TolkienLa importancia de Shadow of War dentro del catálogo de juegos inspirados en la obra de J.R.R. Tolkien no es menor. Se trata de un título que no solo utiliza el imaginario de la Tierra Media, sino que lo adapta a un formato de mundo abierto en el que el jugador puede explorar, combatir y, sobre todo, construir su propia narrativa de poder dentro de Mordor. Uno de los pilares que distingue a Shadow of War frente a otros juegos de fantasía es el Sistema Némesis, una mecánica que se convirtió en una de las aportaciones más reconocidas de Monolith y Warner a la industria. Este sistema permite que cada enemigo y cada aliado tenga una identidad propia, con jerarquías, rivalidades y recuerdos de encuentros previos. Un orco que derrota al jugador puede ascender en rango y recordarlo en futuros enfrentamientos; uno que es perdonado o dominado puede convertirse en un seguidor leal. El resultado es una serie de historias personales que se van tejiendo de manera orgánica, haciendo que cada partida sea distinta. En términos narrativos, Shadow of War amplía el conflicto planteado en su antecesor y lo coloca en una escala mucho mayor. Aquí te enfrentas a los ejércitos de Mordor, al poder del Señor Oscuro Sauron y a los Espectros del Anillo, figuras centrales dentro del imaginario de la saga. Todo esto se articula dentro de una épica de la Tierra Media, que, aunque no proviene directamente de los libros, dialoga con sus temas: el poder corruptor, la guerra total y la lucha por el control de un mundo al borde del colapso. Que hoy pueda conseguirse por 80 pesos mexicanos en Steam lo convierte en una oportunidad para redescubrir uno de los proyectos más interesantes que ha tenido la fantasía épica en los videojuegos de la última década. Para quienes crecieron con El Señor de los Anillos, o simplemente buscan una experiencia de mundo abierto con sistemas profundos y una ambientación sólida, esta promoción es difícil de ignorar. - La noticia Juego de mundo abierto y fantasía basado en la mejor trilogía en la historia del cine: hoy tiene una oferta imbatible en Steam fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Ayax Bellido .

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Netflix dejará sin soporte a la PS3 desde marzo de 2026

Netflix dejará de estar disponible en PlayStation 3 a partir del próximo 2 de marzo de 2026, marcando el fin del soporte de la plataforma de streaming en una de las consolas más representativas de generaciones pasadas. Esta decisión se suma a medidas similares que ya se aplicaron en otros dispositivos antiguos de Nintendo. La aplicación de Netflix llegó a PS3 a finales de 2009 y, durante varios años, fue uno de los principales medios para consumir contenido en streaming. En 2012, la consola se convirtió incluso en el dispositivo más popular para ver Netflix. En ese momento, el entonces CEO de la compañía, Reed Hastings, destacó que la PS3 era la plataforma de televisión conectada con mayor número de horas de visualización, superando incluso al consumo desde computadoras. Sin embargo, el avance tecnológico y la falta de compatibilidad han llevado a Netflix a retirar su servicio de este dispositivo. Usuarios que actualmente acceden a la aplicación desde una PS3 han comenzado a ver un aviso que indica: “Desafortunadamente, Netflix dejará de estar disponible en este dispositivo a partir del 2 de marzo de 2026”, acompañado del código de error R40, según compartió el usuario golfwang999 en Reddit. De acuerdo con el centro de ayuda de Netflix, el error R40 señala que el dispositivo ya no es compatible o dejará de serlo en una fecha determinada.La compañía aclaró que esta situación solo afecta al hardware, por lo que las cuentas y suscripciones de los usuarios no sufrirán cambios. Con esta decisión, PlayStation 3 se une a la lista de consolas antiguas que ya no cuentan con Netflix, como Wii, Nintendo 3DS y Wii U, reflejando el enfoque de la plataforma en dispositivos más modernos y con mayor capacidad tecnológica.Netflixplaystationstreaming

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Impulsa Chihuahua ciencia y tecnología con agenda FutBotMx rumbo al Mundial 2026

El Municipio de Chihuahua presentó el programa FutBotMx Chihuahua: Alianza por la Ciencia y la Tecnología, una estrategia que durante los próximos seis meses acercará a la comunidad actividades relacionadas con robótica, inteligencia artificial, deporte y divulgación científica, con el objetivo de fomentar el interés por estas áreas entre niñas, niños y adolescentes. El director […] La entrada Impulsa Chihuahua ciencia y tecnología con agenda FutBotMx rumbo al Mundial 2026 se publicó primero en EL PUNTERO.

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Destaca ITESCA en torneo nacional de deportes electrónicos en Sonora

Estudiantes de la carrera Ingeniería en Sistemas Computacionales del Instituto Tecnológico Superior de Cajeme (ITESCA), se coronaron campeones invictos en la Liga Nacional TecNM-ESL (TecNM Electronic Sports League) categoría “Valorant”. Los jóvenes compitieron contra equipos representativos de planteles del Tecnológico Nacional de México (TecNM) ubicados en diversas entidades, en una serie de torneos de videojuegos […] La entrada Destaca ITESCA en torneo nacional de deportes electrónicos en Sonora aparece primero en LJA.MX Noticias México.

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Marketing Digital con IA: Cómo usar ChatGPT y Midjourney para vender más
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Así es como la IA está transformando la industria del entretenimiento
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Nintendo Direct Partner Showcase: todos los anuncios y juegos revelados hoy 5 de febrero
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Ubisoft cancela el rumorado Assassin’s Creed cooperativo desarrollado en Annecy

El proyecto conocido como AC League buscaba introducir el multijugador cooperativo en la saga, pero al parecer fue víctima de la reestructuración interna de Ubisoft. Ubisoft habría cancelado un título cooperativo de Assassin’s Creed que estaba en desarrollo en su estudio francés Ubisoft Annecy. El proyecto, conocido bajo el nombre clave AC League, había sido concebido inicialmente como un DLC para Assassin’s Creed Shadows, ambientado en el Japón feudal, y posteriormente evolucionó hacia un juego …

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Hace 10 años, un estudio ofendió al fundador de Studio Ghibli con una animación hecha con IA: ahora están por lanzar su propio juego

Hace casi una década, un breve pero incómodo fragmento de televisión japonesa se convirtió en uno de los momentos más comentados en la historia reciente de la animación. En aquel clip de 2016, el legendario Hayao Miyazaki, cofundador de Studio Ghibli, observaba en silencio una demostración tecnológica presentada por el director ejecutivo de una empresa llamada Attructure, con sede en Tokio. Lo que vio fue una criatura digital, con aspecto de zombi, moviéndose de forma torpe dentro de una habitación gracias a un sistema de aprendizaje automático que le permitía descubrir cómo desplazarse sin la intervención directa de un animador humano. La reacción de Miyazaki fue tan contundente como inesperada: calificó el prototipo como "un insulto a la vida misma", al afirmar que le recordaba a un amigo que sufria de fuertes dolores en la mano debido, y recalcó que jamás utilizaría una tecnología así en su trabajo. La escena se volvió viral y dejó al CEO de Attructure visiblemente mortificado. Aquel estudio está de regreso con su primer videojuegoHoy, diez años después de aquel episodio que marcó una grieta simbólica entre la animación tradicional y los sistemas generativos, la misma compañía está de regreso. Attructure está por lanzar su primer videojuego comercial, ANLIFE: Motion-Learning Life Evolution, un proyecto que, irónicamente, parece una evolución directa de aquella tecnología que tanto incomodó al creador de Mi vecino Totoro. El juego toma como base el mismo principio que impulsaba aquel prototipo: criaturas que no están animadas de forma tradicional, sino que aprenden a moverse dentro de un motor. En lugar de movimientos predeterminados, los seres que habitan ANLIFE están formados por bloques y se desplazan de manera torpe mientras un sistema de aprendizaje automático calcula cómo interactuar con su entorno. ANLIFE coloca al jugador en el rol de una especie de deidad observadora. El usuario puede limitarse a mirar cómo las criaturas exploran su mundo, buscan comida y aprenden a sobrevivir, o puede intervenir directamente, modificando el entorno para ayudarlas o para ponerlas a prueba. Entre las opciones más llamativas está la posibilidad de crear tormentas de meteoritos que alteran el ecosistema y obligan a las criaturas a adaptarse o perecer. La lógica que gobierna el sistema es explícita: las criaturas que logran moverse de forma más eficiente hacia la comida sobreviven, se reproducen y transmiten sus rasgos. Con cada generación, sus cuerpos cambian gradualmente, dando lugar a un proceso de evolución artificial que ocurre frente a los ojos del jugador. No hay un guion ni una narrativa tradicional; la historia surge de la interacción entre física, aprendizaje automático y selección natural. La misma tecnología que fue rechazada por uno de los mayores defensores de la animación hecha a mano ahora encuentra su espacio en un medio que siempre ha sido más receptivo a la simulación y a los sistemas emergentes: el videojuego. A diferencia del cine animado, donde el control artístico suele ser absoluto, el videojuego permite que el caos, la experimentación y la imperfección formen parte de la experiencia. El caso de Attructure también refleja un cambio de época: lo que en 2016 parecía una provocación tecnológica hoy se presenta como una propuesta lúdica. El juego estará disponible a partir del próximo 11 de febrero en PC, y se podrá conseguir a través de Steam. - La noticia Hace 10 años, un estudio ofendió al fundador de Studio Ghibli con una animación hecha con IA: ahora están por lanzar su propio juego fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Ayax Bellido .

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La industria sufre por la RAM, pero Sony lo tiene claro: PS5 no tendrá desabasto ni aumentos de precio rumbo a GTA 6

La crisis de las memorias RAM, marcada por precios elevados y un bajo abastecimiento, está golpeando con fuerza a diversos sectores tecnológicos. Mientras gigantes como NVIDIA han decidido pausar el lanzamiento de su nueva generación para 2026, la incertidumbre sobre un posible aumento de precio en las consolas sigue creciendo. Sin embargo, Sony ha decidido adelantarse y asegura tener la situación "bajo control" para lo que resta del año. De acuerdo con declaraciones de Lin Tao, director financiero de Sony, compartidas por Yahoo Finance, la compañía japonesa tiene cubierta la producción de PlayStation 5 frente a los problemas de suministro. Según el directivo, la empresa se encuentra "en condiciones de asegurar la cantidad mínima necesaria para gestionar la temporada de ventas de fin de año del próximo ejercicio fiscal". Para fortalecer esta postura, Tao añadió:  "De cara al futuro, tenemos la intención de seguir negociando con diversos proveedores para asegurar un suministro suficiente que satisfaga la demanda de nuestros clientes".  En la práctica, esto significa que los usuarios que planeen adquirir una PS5 durante 2026, especialmente en la campaña navideña, no deberían enfrentar problemas de disponibilidad. ¿Subirá de precio la PlayStation 5 en 2026? A pesar de las buenas noticias sobre el stock, el costo final para el consumidor sigue siendo una incógnita. Es importante recordar que esta generación de consolas ha roto la tendencia histórica de reducir su valor con el tiempo; por el contrario, PS5 ya acumula dos aumentos de precio en su ciclo de vida. Si bien el director financiero no confirmó ni descartó un tercer incremento para este año, señaló que Sony cuenta con una “estrategia de ventas de hardware que puede ajustarse con flexibilidad”. Esta declaración sugiere que la empresa busca mantener los precios actuales, aunque el margen de maniobra dependerá de la evolución del mercado. "Pretendemos minimizar el impacto del aumento del coste de la memoria en este segmento en el futuro, priorizando la monetización de la base instalada hasta la fecha y esforzándonos por ampliar aún más nuestros ingresos por software y servicios de red", explicó Tao. Un mercado condicionado por los componentes El panorama de las memorias RAM está generando movimientos sin precedentes en la industria. Valve ya ha tenido que ajustar sus planes para el debut de su Steam Machine, mientras que NVIDIA ha dejado de lado las actualizaciones de la línea RTX 50 y el lanzamiento de las RTX 60 para priorizar el desarrollo de chips para inteligencia artificial. Sony, por su parte, parece apostar por absorber parte de los costos de producción a través de su ecosistema de servicios y juegos, intentando blindar al hardware de la volatilidad económica actual. Queda por ver si esta flexibilidad será suficiente para evitar que el bolsillo del jugador se vea afectado una vez más antes de que termine el año. - La noticia La industria sufre por la RAM, pero Sony lo tiene claro: PS5 no tendrá desabasto ni aumentos de precio rumbo a GTA 6 fue publicada originalmente en Xataka México por Kenth .

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Epic quiere llevar su tienda a la próxima Xbox — y Microsoft podría abrirle la puerta

La Epic Games Store reporta crecimiento sólido y busca expandirse más allá de PC, con conversaciones activas con Microsoft para llegar a la nueva generación de Xbox. Epic Games Store, conocida por su programa de juegos gratuitos y por ser la plataforma detrás de Fortnite, está lista para dar un paso más allá del ecosistema de PC. Steve Allison, vicepresidente y gerente general de la tienda, confirmó que la compañía ha estado en pláticas con Microsoft para …

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Juego gratis de disparos y ciencia ficción en donde zombies y aliens hacen equipo para matarte: Epic Games Store lo revive con sus regalos

Ya se huele el fin de semana, y es momento de planificar cómo pasar el tiempo de descanso: para quienes apostamos por los videojuegos, los juegos gratis de regalo de Epic Games Store son una buena opción. Para esta ronda de regalos, la tienda ha decidido revivir uno de los shooters clásicos de la década pasada, que especialmente brilló en celulares, pero que te pide una nueva oportunidad en PC. Juegos gratis 5 de febrero en Epic Games Store Epic Games ha querido consentir a los jugadores de PC con dos regalos espectaculares: un videojuego tipo cozy y un bundle son lo que te espera en la sección de 'Juegos gratis'. El único requisito que debes cumplir es tener el launcher instalado —sin mencionar que tienes que canjearlos antes del plazo marcado—. Los obsequios disponibles este 5 de febrero son los siguientes: Botany Manor (también gratis en Android)Bundle para Pixel Gun 3D, Retro Venenoso — incluye Amanecer Digital Venenoso, Ciclador Láser Venenoso y Impulsor de Onda Venenoso Pixel Gun 3D apela a la nostalgia con regalo de EpicCuando la popularidad de Minecraft estaba en su punto más alto, otros juegos retomaron su característico estilo artístico pixelado y con forma de cubos. Uno de ellos fue Pixel Gun 3D que, con su esquema de monetización free-to-play, conquistó Android y iOS en 2012 con millones de descargas. Posteriormente a la compra de Lightmap, creadores del shooter, por parte de Nexus, este clásico videojuego adaptó su contenido para PC. Ahora se encuentra dentro de la tienda de Epic para computadoras, esperando tener de regreso a aquellos veteranos que abandonaron el campo de batalla. De hecho, el bundle Retro Venenoso está inspirado en la Temporada Arcade, una de las primeras. Así que hay demasiadas razones para volver a Pixel Gun 3D, ya sea al electrizante multijugador o al nostálgico modo Campaña. Así que ya lo sabes: Epic Games Store vuelve a poner sobre la mesa una excusa perfecta para llenar tu biblioteca sin gastar un solo peso, combinando una propuesta relajada con un shooter cargado de nostalgia. Tanto si quieres algo tranquilo como Botany Manor, como si prefieres regresar al caos pixelado de Pixel Gun 3D con su bundle especial, solo queda una cosa por hacer: canjearlos antes del 12 de febrero de 2026. - La noticia Juego gratis de disparos y ciencia ficción en donde zombies y aliens hacen equipo para matarte: Epic Games Store lo revive con sus regalos fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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PlayStation 5 ya superó a PS3 y Xbox 360: tiene más de 90 millones de consolas vendidas

PlayStation 5 acaba de cruzar una de las cifras más simbólicas en la industria: más de 90 millones de consolas vendidas en todo el mundo, un dato que consolida su éxito comercial y que la coloca oficialmente por encima de dos de las máquinas más influyentes de la historia moderna de los videojuegos, Xbox 360 y PlayStation 3. PS5 ya es la octava consola más vendida de la historiaLa PS5 se lanzó en noviembre de 2020 bajo condiciones extraordinarias. Desde el primer día, la demanda superó por mucho a la oferta y durante años fue casi imposible encontrar una unidad de manera regular en tiendas físicas. El mercado se llenó de listas de espera, reventas y escasez artificial, un escenario que pudo haber dañado seriamente el impulso inicial de una consola que no olvidemos, surgió enmedio de una pandemia. No fue sino hasta 2023 cuando Sony logró resolver por completo sus problemas de suministro. A partir de ese punto, las ventas comenzaron a reflejar el verdadero tamaño del mercado. En su más reciente reporte financiero, la compañía estableció más de 92,20 millones de unidades vendidas, lo que la coloca actualmente como la cuarta consola más vendida en la historia de PlayStation, con una trayectoria que todavía apunta hacia arriba. Solo en el tercer trimestre del año fiscal 2025, la compañía vendió 8 millones de consolas PS5, elevando el total de ventas de 84.1 millones al 30 de septiembre a más de 90 millones en el corte más actual. Aunque esto representa una ligera caída respecto al mismo periodo del año fiscal 2024, cuando se vendieron 9.5 millones, la cifra sigue siendo lo suficientemente sólida como para sostener una tendencia histórica. Lo más relevante es el punto de comparación. Con aproximadamente 92 millones de consolas colocadas en el mercado, la PS5 ya superó a la Xbox 360 (86 millones) y a la PlayStation 3 (87 millones), dos plataformas que definieron una generación entera, y ahora se encamina hacia dos gigantes absolutos de la industria: Nintendo Wii y la primera PlayStation, ambas con poco más de 100 millones de unidades vendidas. No todo es hardwareEl éxito de la PS5 no solo se mide solo en hardware. Sony también reportó que las ventas combinadas de software de PS4 y PS5 alcanzaron los 97.2 millones de unidades, incluyendo juegos físicos, digitales y títulos incluidos con consolas y PlayStation VR. Aún más revelador es el crecimiento de PlayStation Network. Al final del tercer trimestre del año fiscal 2025, Sony registró 132 millones de usuarios activos, frente a los 129 millones del mismo periodo del año anterior. PS5 demuestra que una consola puede atravesar uno de los lanzamientos más complicados de la historia moderna y aun así convertirse en un éxito estructural. Superar a PS3 y Xbox 360 es una declaración de que, a pesar de los cambios en el mercado, el modelo de consola de alto perfil sigue teniendo un peso enorme en la cultura y la economía del videojuego. - La noticia PlayStation 5 ya superó a PS3 y Xbox 360: tiene más de 90 millones de consolas vendidas fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Ayax Bellido .

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Hay lío con la nueva Siri: Google asegura ser la "nube preferida" de Apple aunque la versión oficial sea otra

Apple y Google confirmaron hace semanas su alianza para que Gemini potencie la nueva Siri. Pero, como suele pasar con Apple, los detalles técnicos siguen siendo un misterio. La compañía de Cupertino no suele entrar en especificaciones sobre infraestructura hasta que llega el momento de presentarlo oficialmente, normalmente en una keynote. Y la próxima relacionada con software no será hasta junio, en la WWDC. Google, en cambio, es más habladora. Y esta semana, en su presentación de resultados del cuarto trimestre, sus ejecutivos se han ido de la lengua. Sundar Pichai y Philipp Schindler dijeron casi palabra por palabra que Google es el "proveedor de nube preferido" de Apple para desarrollar los nuevos modelos basados en Gemini. Una afirmación que deja entrever más de lo que Apple ha estado dispuesta a confirmar hasta ahora. Lo que Apple ha dicho hasta ahora sobre dónde se procesarán los datosCuando Apple anunció oficialmente que Google Gemini potenciaría las nuevas funciones de Siri, la compañía fue algo escueta sobre los aspectos técnicos. Su comunicado decía: "Tras una evaluación cuidadosa, determinamos que la tecnología de Google proporciona la base más capaz para Apple Foundation Models". Nada sobre servidores. Nada sobre infraestructura. Solo que la "tecnología" de Google era la mejor opción. Durante la presentación de resultados del cuarto trimestre de 2025 de Apple, Tim Cook fue un poco más específico cuando un analista le preguntó sobre el acuerdo:  Seguiremos ejecutando en el dispositivo y en Private Cloud Compute, manteniendo nuestros estándares de privacidad líderes en la industria al hacerlo.La frase clave es "seguiremos". Tim Cook hablaba en futuro, sugiriendo que la nueva Siri funcionaría igual que las funciones actuales de Apple Intelligence: procesamiento local cuando es posible y Private Cloud Compute cuando se necesita más potencia. Todo bajo control de Apple, todo con sus estándares de privacidad. Mark Gurman dice que las declaraciones no encajanMark Gurman, de Bloomberg, dijo en X tras escuchar a los ejecutivos de Google: Como he estado informando, Google dice que Apple utilizará Google Cloud como parte del acuerdo Gemini. Esto no encaja en absoluto con las afirmaciones de Apple sobre el uso de sus propios servidores o Private Cloud Compute.Su reporte original de enero ya adelantaba que Apple y Google estaban discutiendo alojar el chatbot de Siri "directamente en servidores de Google que ejecutan chips potentes conocidos como TPUs". Según ese mismo reporte, habría una división: la actualización más inmediata de Siri, la que llegará con iOS 26.4 en primavera, funcionaría en servidores Private Cloud Compute de Apple. Pero el chatbot completo que llegará en otoño con iOS 27 correría sobre infraestructura de Google. Es decir, dos Siri diferentes con dos infraestructuras distintas. Una bajo control total de Apple, otra en servidores de Google. Google dice ser el "proveedor de nube preferido" pero no aclara para qué Las declaraciones de Google son curiosas porque usan lenguaje corporativo ambiguo. Dicen que ellos son el "proveedor de nube preferido" de Apple, pero no especifican exactamente para qué. ¿Para todo Apple Intelligence? ¿Solo para la Siri con Gemini? ¿Para los modelos de próxima generación pero no para los actuales? La frase "próxima generación de Apple Foundation Models" es la más importante. Podría significar que Google no está potenciando los modelos actuales de Apple Intelligence, sino solo las versiones futuras que llegarán con iOS 27. Eso encajaría con el timeline de Mark Gurman: primavera con Private Cloud Compute de Apple, otoño con Google Cloud. Pero ninguna de las dos compañías está siendo explícita sobre esta división. Hay razones para que tanto Apple como Google estén bailando alrededor del tema sin dar detalles concretos. Para Apple, admitir que datos de usuarios van a procesarse en servidores de Google contradice años de marketing sobre privacidad. Private Cloud Compute fue presentado como la solución definitiva: procesamiento en la nube con garantías de que Apple no puede acceder a los datos y terceros tampoco. Enviar datos a Google Cloud, aunque sea con cifrado y protecciones, rompe esa narrativa. No importa cuántas capas de seguridad pongan, la percepción es que Google tendrá acceso a información de usuarios de iPhone. Y eso genera desconfianza. En Applesfera Google no era la primera opción para la nueva Siri: se revela el socio que Apple quería realmente y por qué se rompió el acuerdo Para Google, por otro lado, presumir demasiado del acuerdo podría poner a Apple en una posición incómoda y arriesgar la relación comercial que ya tienen. Además, según Mark Gurman, el acuerdo aún se está definiendo. Apple tendrá que explicar esto claramente cuando anuncie oficialmente la nueva Siri de iOS 26.4 y todos los avances que haga en iOS 27. La WWDC de junio será el momento perfecto para aclarar de una vez por todas dónde se procesarán los datos. En Applesfera | Nuevo iOS 27 - todo lo que creemos saber sobre el futuro sistema operativo para el iPhone En Applesfera | Nuevo iPhone plegable - Todo lo que creemos saber sobre él - La noticia Hay lío con la nueva Siri: Google asegura ser la "nube preferida" de Apple aunque la versión oficial sea otra fue publicada originalmente en Applesfera por Guille Lomener .

Source LogoApplesfera
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Roblox presenta 'creación 4D', una IA que genera modelos funcionales dentro del juego

La herramienta, llamada “creación 4D”, fue lanzada en versión beta y forma parte de la estrategia de la compañía para impulsar el uso de la IA y atraer a más desarrolladores a su plataforma. A diferencia de modelos anteriores, que solo generaban objetos tridimensionales estáticos, la creación 4D permite diseñar elementos interactivos con físicas y comportamientos reales. Por ejemplo, los usuarios pueden crear un vehículo, abrir y cerrar sus puertas y conducirlo dentro del juego con una mecánica funcional, todo a partir de instrucciones escritas.  Today, we’re launching 4D generation, powered by our Cube Foundation Model. Creators can build experiences that let players create interactive 3D objects like cars, planes, and more. This is just the beginning, see what's next with AI-powered creation. 1/4 https://t.co/LutYLUbeXo pic.twitter.com/AekRgO59F6— Roblox (@Roblox) February 5, 2026 Con este avance, Roblox busca reducir la barrera de entrada para su comunidad de creadores, integrada principalmente por usuarios que desarrollan los juegos disponibles en la plataforma. La idea es facilitar el proceso tanto a quienes tienen habilidades artísticas pero no de programación, como a desarrolladores técnicos que encuentran más compleja la parte visual. Según Anupam Singh, vicepresidente senior de ingeniería de IA e infraestructura de Roblox, el objetivo final es que incluso los jugadores puedan crear contenido directamente dentro de un juego. La apuesta por la inteligencia artificial llega en un momento de fuerte crecimiento para la empresa, que al cierre del tercer trimestre registró en promedio más de 150 millones de usuarios activos diarios. Para sostener esta expansión, Roblox ha invertido en la ampliación de su infraestructura de servidores, así como en el desarrollo de modelos de IA y sistemas de seguridad, un tema que ha estado bajo la atención de autoridades en Estados Unidos y otros países. La creación 4D se integra al plan de Roblox para desarrollar modelos de mundo basados en IA, capaces de comprender las reglas y dinámicas de un entorno con el fin de predecir y generar experiencias de juego futuras.Robloxcreación 4Dvideojuegos

Source LogoLa Unión
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El nuevo exclusivo de PS5 es un juego de Horizon, y podrías probarlo gratis pronto antes de su lanzamiento: esto es Hunters Gathering

La tendencia de la industria es clara: los videojuegos como servicio son los más jugados, así como los que las desarrolladoras tienen en la mira. PlayStation, por ejemplo, no ha escondido sus intenciones de crear juegos con esas características, incluso tomando a otras sus más famosas franquicias. Este es el caso de Horizon: Hunters Gathering, el próximo exclusivo de PS5 que podrías probar pronto. Esto es Horizon: Hunters Gathering Guerrilla y PlayStation Studios han anunciado Horizon: Hunters Gathering, la próxima entrega de Horizon que dejará la historia de Aloy a un lado para centrarse en la experiencia cooperativa. Será un juego como servicio, en donde equipos de hasta tres jugadores en donde tendrán que cooperar para cazar máquinas poderosas.  Las partidas consistirán en una etapa de selección de personajes, divididos en roles al estilo hero shooter, para luego saltar al campo de batalla y luchar contra hordas de enemigos y un jefe final. Habrá un sistema de perks que te permitirán moldear a tu personaje de acuerdo a la estrategia de tu elección. No hay mejor manera de ejemplificarlo que con el video de presentación: Cabe mencionar que, pese a ser un spin-off de los dos juegos principales, Horizon: Hunters Gathering contará con una campaña canónica, que se desarrollará en el mismo universo que la historia de Aloy. Además, hay dos modos de juego confirmados hasta ahora: Machine Incursion, el modo hordas, y Cauldron Descent, pruebas con diferentes etapas.  Pruébalo gratis gracias a la beta cerrada Sin embargo, uno de los detalles que han omitido los comunicados oficiales es sobre el esquema de monetización, por lo que no sabemos si será gratis en PS5 y PC. Lo que sí sabemos con certeza es que, a finales de febrero de 2026, se realizará una beta cerrada, pero que cualquiera puede inscribirse por medio de PlayStation Beta Program. Apuntarse no garantiza entrar, pues dependerá de los criterios de la marca para aceptar a los jugadores. Con Horizon: Hunters Gathering, PlayStation pone a prueba el peso de una de sus franquicias más queridas dentro del modelo como servicio. Aunque todavía no hay una fecha de lanzamiento definida, sí se confirmó que llegará a PS5 y PC, y la beta cerrada de febrero será la primera oportunidad para comprobar si esta nueva visión logra enganchar tanto a los fans de Horizon como a quienes buscan una experiencia multijugador fresca. - La noticia El nuevo exclusivo de PS5 es un juego de Horizon, y podrías probarlo gratis pronto antes de su lanzamiento: esto es Hunters Gathering fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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Corte Suprema de Austria descarta loot boxes como apuestas y reabre debate internacional

Cd. de México.- La Corte Suprema de Austria resolvió que las loot boxes utilizadas en videojuegos no se encuadran dentro de la legislación sobre apuestas cuando forman parte de juegos basados en la habilidad del jugador. La decisión puso fin a una disputa judicial que se prolongó durante años y que involucró a títulos de la franquicia […] The post Corte Suprema de Austria descarta loot boxes como apuestas y reabre debate internacional appeared first on Hora Cero Web.

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El teléfono como entretenimiento 24/7: oportunidades y tendencias que marcan 2026

La tecnología móvil ha transformado profundamente nuestra forma de interactuar con el mundo. Lo que antes se limitaba a televisores, computadoras de sobremesa o consolas de videojuegos especializadas, ahora se ha convertido en una experiencia accesible, dinámica y disponible las 24 horas del día. Hoy en día, no solo es posible acceder a los mejores casinos en línea desde el móvil, sino también a películas de Hollywood y contenido corto especialmente adaptado para este formato.Las siguientes son algunas de las tendencias y oportunidades en el mundo del entretenimiento móvil que podremos observar en el transcurso del año.Proliferación del formato corto y vertical en las plataformas de streamingLas plataformas de streaming son una de las principales fuentes de entretenimiento para los usuarios de smartphones y tablets. El sector atraviesa una era caracterizada por procesos importantes, tales como la adquisición de Warner Bros, Discovery y HBO Max por parte de Netflix, así como cambios en los hábitos de consumo. A medida que se reduce el alcance de las estaciones, las plataformas de streaming probablemente comenzarán a favorecer formatos cortos y verticales, como videos nativos de teléfonos diseñados para una visualización rápida.Se espera que continúe la tendencia de contenido creado teniendo en cuenta el fenómeno de la “segunda pantalla”. Dicho fenómeno corresponde al hábito de los consumidores modernos de utilizar otros dispositivos móviles mientras ven series de televisión o películas. Aunque crear contenido que funcione como segunda pantalla puede ser lucrativo para las plataformas de streaming, suele perjudicar la calidad de las producciones. Como lo explicó el actor Matt Damon en el podcast de Joe Rogan: "Es un nivel muy diferente de atención el que puedes prestar (en casa). Y eso tiene un efecto rotundo. Incluso tiene un gran efecto sobre la historia, en cómo se hacen las películas (…) Netflix, por ejemplo, solía hacer filmes de acción divididos en tres actos, con la mayor gran inversión de dinero en el tercer acto, para el gran final."En cambio, ahora requieren de tener una gran explosión en los primeros cinco minutos, porque quieren que la gente se quede y no ven como una mala idea reiterar la trama tres o cuatro veces en los diálogos, porque la gente está en sus teléfonos mientras ve la película".Apuestas de casino, parte del ecosistema del entretenimiento digitalAlguna vez, jugar juegos de casino o apostar en disciplinas deportivas eran actividades exclusivas de una pequeña fracción del público general.Estas personas solían ser jugadores de póker o baccarat profesionales, quienes acudían a establecimientos de casinos físicos. Asimismo, las apuestas en deportes populares, como el fútbol, se realizaban directamente en los estadios, en casas de apuestas autorizadas o incluso en establecimientos clandestinos. Sin embargo, gracias a la introducción del internet alrededor de los años 90, juegos de casino como las tragamonedas, así como el póker, la ruleta y el blackjack, entre otros, fueron adaptados a un formato digital.A la vez, empezaron a surgir casas de apuestas en línea. Este proceso de digitalización, impulsado por el auge del internet, permitió la “democratización” del sector del juego y las apuestas deportivas. En la actualidad, el sector está regulado en México por la Ley Federal de Juegos y Sorteos y se encuentra bajo la supervisión de la Dirección General de Juegos y Sorteos (DGJS). Los internautas pueden acceder a una app de apuestas de casino para ganar dinero, que cuente con una licencia operativa emitida por la DGJS o por alguna autoridad de juego internacional. La regulación de la industria es uno de los factores clave responsable de la integración del sector del juego y las apuestas en línea en el ecosistema de entretenimiento móvil. TikTok se corona como red social líder en entretenimiento móvil Superando 85 millones de usuarios, TikTok ha cautivado a los jóvenes mexicanos. La red social de origen chino lidera en tiempo de uso con 45.5 horas al mes por usuario, según un reporte de Data Reportal de 2025. La red social seguirá sumando usuarios en el país y experimentando cambios en su contenido, ya que el algoritmo favorece cada vez más la conexión humana sobre la estética perfecta. Para lograr viralidad, ya no basta con solo grabar videos: la clave ahora reside en la autenticidad y las historias personales. Más que una simple aplicación móvil de videos, TikTok continúa consolidándose como una “tercera cultura” en la que las comunidades se forman por intereses compartidos y no solo por tendencias pasajeras.

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Chappell Roan llegará a Fortnite, encabezará la Temporada 13 de Festival; ¿Cuándo inicia?

Uno de los videojuegos más populares de la actualidad es sin dudas Fortnite, pues este no solo ha logrado cautivar a su público por sus diversas modalidades o su atractivo Battle Royale, sino que también las colaboraciones que tiene con personajes y artistas lo hacen único.Y en esta ocasión es la cantante Chappell Roan la que encabezará la Temporada 13 de Festival, una noticia que ha emocionado a los fanáticos del videojuego y de la cantante.Chappell Roan en FortniteEl Pink Pony Club se hace presente en el popular videojuego de Epic Games al momento de dar a conocer que la cantante Chappell Roan será parte de la Temporada 13 de Festival,donde encontraremos temas emblemáticos como “Good Luck, Babe!”, “HOT TO GO!” y “The Giver”.Cabe señalar que la artista formará parte del juego gracias al pase musical, con el cual se podrá acceder al atuendo especial de la cantante en color rosa y tener la posibilidad de desbloquear una versión en color rojo.Ambas versiones son recreaciones de los atuendos que la artista ha usado durante su gira y que han cautivado a los fanáticos de su música.ALL OF CHAPPELL ROAN FORTNITE SKINS & STYLES pic.twitter.com/l5cTmpjhlz— HYPEX (@HYPEX) February 3, 2026 Con el pase o la suscripción a Crew podrás adquirir la mochila Pink Pony Star Bling, el keytar Princesa del Medio Oeste, el micrófono Subway Serenader y la batería Supernova.Asimismo, también estará disponible el aspecto medieval que la cantante popularizó durante su presentación en 2024.“Para un aspecto completamente diferente, cabalguen valientes a la Batalla del Oeste con el atuendo Roan de Arco. Inspirado en la glamurosa presentación medieval de “Good Luck, Babe!” que Chappell ofreció en los VMA de 2024, el atuendo estará en la tienda junto con su fiel compañero Poni Rosa (sombrero vaquero incluido), el gesto transversal Femininomenon y más”.Con esto Chappell logra uno de sus objetivos, pues hay que recordar que es una fanática declarada del juego y que en alguna entrevista llegó a comentar: “por favor, dame un aspecto, por favor”.El pase, así como algunos de los accesorios de la artista, estarán disponibles a partir del 5 de febrero en la tienda del videojuego, aunque aún no se conoce cuánto costará cada artículo para que te unas al Pink Pony Club de Fortnite.CLG​

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Global Game Jam 2026, un espacio colaborativo para crear videojuegos y juegos de mesa

El Global Game Jam es un encuentro colaborativo que reúne a personas interesadas en la creación de videojuegos y juegos de mesa. Desde su primera edición en 2009, en la que participaron 23 países, el evento ha ido creciendo hasta alcanzar más de 100 países y hasta 40 mil colaboradores. Para la edición de este año, en México se distribuyen sedes en Zapopan, Guadalajara, Tonalá, Puebla, Querétaro, Culiacán, Monterrey, Durango, Xalapa, Mérida, Tultitlán y Ciudad de México; en ésta última se encuentra la sede del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, en donde el evento tendrá lugar del 30 de enero al 1 de febrero de 2026.La mecánica del Global Game Jam consiste en realizar videojuegos y juegos de mesa a partir de un concepto que se revela el primer día del evento. En los últimos tres años los conceptos a desarrollar fueron “raíces” en 2023, “hazme reír” en 2024 y “burbuja” en 2025.La dinámica consiste en trabajar de manera colaborativa durante 48 horas continuas para desarrollar el objetivo. El propósito del encuentro es promover el trabajo entre personas de disciplinas como programación, diseño, ilustración y música, entre otras, para desarrollar el producto a partir de la consigna revelada. Aunque el evento congrega a personas de las disciplinas antes mencionadas, el acceso también está abierto al público en general interesado en estas áreas sin importar el nivel de experiencia.En un comunicado se informa que el Centro Multimedia, a través del Laboratorio de Realidad Virtual y Videojuegos, se suma como sede al Global Game Jam 2026 con el objetivo de “impulsar la profesionalización en el desarrollo de juegos analógicos, digitales e híbridos, para promover propuestas experimentales e innovadoras”. Además, se busca que las y los participantes “exploren nuevas posibilidades en la narrativa, la estética, las reglas de juego y el uso de la tecnología, acompañados por un entorno propicio para el intercambio de conocimientos y la asesoría entre pares”.Durante el encuentro, los y las participantes contarán con acompañamiento y asesorías de especialistas. Además, dependiendo de la disponibilidada de cada sede, habrá acceso a agua, café y snacks.En el caso del Centro de Cultura Digital, este año se designará un espacio para acampar en donde las y los participantes podrán permanecer hasta el domingo 1 de febrero a las 19:00 horas.En la página del Global Game Jam se puede consultar y explorar el historial de juegos desarrollados a lo largo de las 17 ediciones anteriores.Para consultar todas las sedes y formar parte del evento, es necesario realizar un registro previo en el sitio oficial del Global Game Jam. El registro está abierto de forma gratuita hasta el 29 de enero de 2026.PCL

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YouTube apuesta por la IA en Shorts: herramientas para crear contenido profesional sin ser editor

YouTube continúa su batalla por dominar el formato de videos cortos con nuevas actualizacionesPara 2026, la plataforma ha reforzado su enfoque en Inteligencia Artificialcomo motor central de creatividad, anunciando funciones que permitirán a los creadores generar contenido de calidad profesional de manera más sencilla, sin necesidad de conocimientos avanzados de edición.El CEO de YouTube, Neal Mohan, señaló que la IA no reemplaza a los creadores, sino que les proporciona herramientas para expresar sus ideas de manera rápida y efectiva, potenciando la creatividad sin comprometer la conexión humana con la audiencia.¿Qué herramientas son las nuevas para los creadores de shorts en YouTube?Entre las herramientas presentadas son:Creación de Shorts con IA: Los creadores podrán generar videos usando versiones digitales de sí mismos, lo que agiliza la producción y permite experimentar con ideas de manera más ágil.Dream Screen: Genera fondos de video únicos o clips independientes a partir de "prompts" de texto para usarlos como croma.Pista Fantástica (Dream Track): Crea bandas sonoras personalizadas generadas por IA para acompañar tus videos.Inspiración en YouTube Studio: Ofrece ideas de videos, títulos y sugerencias de miniaturas basadas en tendencias actuales.Estas funciones son especialmente útiles para creadores con pocos recursos, ya que les permiten competir con profesionales sin requerir equipo costoso ni conocimientos técnicos avanzados.YouTube ha reafirmado su compromiso con la ética y la transparencia. Los videos creados o modificados significativamente con IA llevarán etiquetas visibles, para informar a los espectadores y evitar confusión o desinformación.Comparativas con TikTok e Instagram ReelsLa apuesta de YouTube por la IA se enmarca en un terreno donde otras plataformas también compiten con soluciones para facilitar la creación de contenido:En TikTok existen los efectos y filtros creativospopularizando el uso de filtros de realidad aumentada y efectos de transformación en tiempo real, pero no integra una IA generativa avanzada directamente para crear escenas completas, ni herramientas que automaticen buena parte de la edición (cortes, transiciones o adaptaciones de idioma) de forma nativa.También TikTok sigue siendo líder en capturar tendencias virales rápidamente, pero YouTube busca competir ofreciendo herramientas que agilicen la producción sin salir de la app.En Instagram Reels se ofrecen herramientas de edición integradas, stickers y música fácil de añadir, pero tampoco ha presentado todavía herramientas IA profundas que sugieran ediciones completas o generen contenido a partir de texto.Reels está más centrado en compartir momentos personales y conectarse con audiencias dentro del ecosistema de Facebook e Instagram. YouTube, en cambio, busca combinar comunidad con potencia creativa de producción.

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'Claire Obscure Expedition 33' destrona 'Elden Ring' y se convierte en el juego más premiado de la historia

Clair Obscur: Expedition 33, el primer videojuego desarrollado por el estudio francés Sandfall Interactive, se acaba de converitren el título más premiado en la historia de la industria al superar el récord de galardones a Juego del Año (GOTY) que ostentaba Elden Ring desde 2022.Hasta hoy, el juego acumula un total de 436 premios GOTY otorgados por medios especializados, críticos y distintas ceremonias del sector.El registro que confirmó el nuevo liderazgo del juego francésfue actualizado el 20 de enero de 2026 por la usuaria Angie en el foro ResetEra, espacio en el que desde hace años se lleva un seguimiento sistemático del número de premios a Juego del Año concedidos a los títulos más relevantes de cada generación.Dicho conteo considera reconocimientos de gran peso, como The Game Awards, DICE Awards, BAFTA, New York Game Awards, así como premiaciones regionales, publicaciones especializadas y votaciones organizadas en plataformas digitales.¿Cuáles son los juegos más premiados?Hasta días antes de alcanzar el primer lugar, Clair Obscur: Expedition 33 se ubicaba como el tercer videojuego con más premios GOTY de todos los tiempos, solo por debajo de The Last of Us Part II y Elden Ring.Sin embargo, el ritmo sostenido de reconocimientos durante las primeras semanas de 2026 permitió que el título francés primero alcanzara y posteriormente superara al juego de FromSoftware, colocándose en lo más alto del listado.De acuerdo con la última actualización, Elden Ring permanece en el segundo lugar con 435 premios GOTY, seguido por The Last of Us Part II con 326.La lista de los videojuegos más premiados de todos los tiempos queda, en su segmento superior, de la siguiente manera tras este cambio:Clair Obscur: Expedition 33 (Sandfall Interactive, 2025) – 436 premios.Elden Ring (FromSoftware, 2022) – 435 premios.The Last of Us Part II (Naughty Dog, 2020) – 326 premios.Baldur's Gate III (Larian Studios, 2023) – 288 premios.The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt Red, 2015) – 281 premios.The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) – 264 premios.God of War (Santa Monica Studio, 2018) – 263 premios.The Last of Us (Naughty Dog, 2013) – 257 premios.The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) – 229 premios.Astro Bot (Team Asobi, 2024) – 196 premios.El desempeño de Clair Obscur: Expedition 33tomó mayor fuerza desde The Game Awards 2025, ceremonia en la que obtuvo nueve galardones, incluido el de Juego del Año.En esa edición también fue reconocido como Mejor RPG, Mejor Narrativa, Mejor Música, Mejor Actuación (Jennifer English), Mejor Dirección de Juego, Mejor Debut Indie y Mejor Dirección de Arte.Tras dicha premiación, el estudio lanzó una actualización conmemorativae incluso recibió felicitaciones del presidente de Francia, Emmanuel Macron. View this post on Instagram La ascendencia de un debutanteEl ascenso meteórico de Clair Obscur: Expedition 33 es un fenómeno que se gestó desde su lanzamiento.El juego, un JRPG con una ambientación inspirada en la Belle Époque francesa y desarrollado por un equipo de antiguos empleados de Ubisoft que fundaron Sandfall Interactive, resonó de manera inmediata tanto con la crítica como con el público.Su narrativa, diseño artístico y sistema de combate fueron señalados por medios especializados como excepcionales.​A diferencia de muchos de los juegos que pueblan la lista de los más premiados, desarrollados por estudios consolidados con presupuestos multimillonarios, Clair Obscur: Expedition 33 es señalado por analistas como un proyecto realizado con un presupuesto significativamente más bajo, lo que añade una capa adicional de relevancia a este logro.​​MO

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De 'Death Stranding' a 'Space Marines II': Todos los juegos que llegan a Game Pass en enero

Xbox Game Pass inició 2026 con una amplia y llamativa actualización de su catálogo, sumando nuevos títulos para consola, PC y juego en la nube, así como la salida programada de varios juegos a finales de mes, como suele suceder.La información, publicada por Xbox a través de su canal oficial de comunicación de Xbox Game Pass, detalla tanto los lanzamientos como los títulos que se integrarán en las siguientes semanas, así como contenidos adicionales, actualizaciones y DLCs.EneroEl mes de enero se caracteriza por una fuerte presencia de títulos disponibles desde su lanzamiento (Day One), así como la integración de versiones definitivas de obras aclamadas.6 de eneroBrews & Bastards (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Little Nightmares Enhanced Edition (Nube, Portátil, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.¿Qué queremos? ¡Juegos!¿Cuándo los queremos? ¡Ahora! pic.twitter.com/zh0ipWQbbK— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 6, 2026 7 de eneroAtomfall (Nube, Consola, Portátil y PC): Disponible para Game Pass Premium.Lost in Random: The Eternal Die (Nube, Xbox Series X|S, Portátil y PC): Disponible para Game Pass Premium.Rematch (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Game Pass Premium.Warhammer 40,000: Space Marine – Master Crafted Edition (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Game Pass Premium.Elegir tu próximo juego acaba de ponerse más complicado. pic.twitter.com/dtksIZrscP— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 7, 2026 8 de eneroFinal Fantasy (Nube, Xbox Series X|S y PC): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Justo como estaba anunciado en las profecías... pic.twitter.com/3LimO72YNX— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 8, 2026 13 de eneroStar Wars Outlaws (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate y PC Game Pass.Marcando un punto de interés en tu mapa. pic.twitter.com/Cm4d1FEA82— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 13, 2026 15 de eneroMy Little Pony: A Zephyr Heights Mystery (Nube, Consola, Portátil y PC): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.¿Tienes tiempo para un juego rápido? pic.twitter.com/YQ4yroQbxi— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 15, 2026 20 de eneroResident Evil Village (Nube, Consola y PC): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.MIO: Memories in Orbit (Nube, Portátil, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate y PC Game Pass.Interrumpimos tu feed para dejarte noticias importantes ???? pic.twitter.com/OKpQtqOsye— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 20, 2026 ​21 de eneroDeath Stranding Director’s Cut (Nube, Portátil, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.RoadCraft (PC): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Ninja Gaiden: Ragebound (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.22 de eneroThe Sims 25th Birthday Bundle (PC): Disponible para Ultimate y PC Game Pass.27 de eneroThe Talos Principle 2 (PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Grounded – Actualización Jardín 2 / The Toxic Tangle (Nube, PC y Consola): Disponible para Ultimate y PC Game Pass.Dead by Daylight – DLC de Stranger Things: Contenido descargable que reintroduce a los personajes de Vecna, Dustin y Eleven en el juego asimétrico de horror.28 de eneroAnno: Mutationem (Nube, PC y Consola): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Drop Duchy (Nube, PC y Consola): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.29 de eneroMySims: Cozy Bundle (PC): Disponible para Ultimate y PC Game Pass.Warhammer 40,000: Space Marine II (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Esperamos que 'jugar' esté en tu lista de tareas pendientes. pic.twitter.com/XZ5ULwK5sy— Xbox Game Pass LATAM (@GamePassLATAM) January 20, 2026 Febrero2 de febreroIndika (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.3 de febreroFinal Fantasy II (Nube, PC y Xbox Series X|S): Disponible para Ultimate, Premium y PC Game Pass.Juegos que salen del servicio en eneroMicrosoft confirmó la salida inminente de seis juegos del catálogo de Game Pass el 31 de enero. Los suscriptores que deseen completarlos tienen hasta esa fecha para hacerlo, y pueden adquirirlos de forma permanente con un descuento exclusivo del 20% antes de su salida. Los juegos afectados son:Shady Part of Me (Nube, PC y Consola)Starbound (Nube, PC y Consola)Lonely Mountains: Downhill (Nube, PC y Consola)Paw Patrol World (Nube, PC y Consola)Citizen Sleeper 2: Starward Vector (Nube, PC y Consola)Orcs Must Die! Deathtrap (Nube, PC y Consola)¿Qué planes existen de Game Pass?Xbox Game Pass es un servicio de suscripción de Microsoft que ofrece acceso a una biblioteca rotativa de videojuegos para Xbox, PC y streaming en la nube.Opera bajo diferentes planes: Game Pass Ultimate (acceso completo a todo el catálogo en todas las plataformas, juegos desde el día de lanzamiento, y inclusiones como EA Play), Game Pass Standard (catálogo solo para consola, sin lanzamientos día uno), Game Pass Core (multijugador en línea y una selección reducida de juegos) y PC Game Pass (catálogo completo solo para computadora, con lanzamientos día uno).La plataforma se caracteriza por la incorporación constante de nuevos títulos, incluidos lanzamientos de estudios de Microsoft desde su primer día, y la salida periódica de otros, lo que mantiene un catálogo dinámico que supera, en su plan más completo, los 400 juegos disponibles.Los precios en la región mexicana, sujetos a cambio, parten desde los $169 MXN mensuales para el plan Essential y alcanzan los $449 MXN para el plan Ultimate.MO

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¿GTA VI será jugado antes de su lanzamiento por un fan con enfermedad terminal?

¿GTA VI será jugado antes de su lanzamiento por un fan con enfermedad terminal? El caso fue impulsado por un desarrollador de Ubisoft Toronto que pidió cumplir el último deseo de un familiar m.alcantara Dom, 18/01/2026 - 11:53 La expectativa por GTA VI es global, pero en este caso trascendió el hype y se convirtió en una historia humana que conmovió a la comunidad gamer. En los últimos días surgió información que apunta a que Rockstar Games permitió a un fan probar el videojuego antes de su lanzamiento, como parte de un deseo antes de morir. GTA VI es uno de los videojuegos más esperados de la década y su lanzamiento sigue generando historias virales./ X  El caso salió a la luz luego de que Anthony Armstrong, desarrollador de Ubisoft Toronto, publicara un mensaje dirigido a Rockstar solicitando acceso anticipado a GTA VI. El motivo era personal: un miembro cercano de su familia, gran seguidor de la saga, enfrentaba una enfermedad terminal tras años luchando contra el cáncer.Según explicó Armstrong, su familiar había recibido un diagnóstico que reducía su expectativa de vida a entre seis y doce meses, por lo que pidió la posibilidad de que pudiera ver o jugar una versión del título antes de fallecer. La petición rápidamente se viralizó y generó una ola de apoyo en redes sociales.¿Cómo surgió la petición para jugar GTA VI antes del estreno?La publicación original fue eliminada poco después, pero el tema no quedó ahí. El medio especializado Insider Gaming retomó el caso y compartió mensajes posteriores en los que Armstrong aseguró haber recibido “grandes noticias”, lo que encendió aún más la conversación."GTA VI":Porque Rockstar permitirá a un paciente con cáncer terminal jugar antes del lanzamiento pic.twitter.com/xp6pVcZW3m— ¿Por qué es Tendencia? (@porktendencia) January 18, 2026  De acuerdo con esa información, el CEO de Take-Two Interactive, empresa matriz de Rockstar Games, se habría puesto en contacto con ellos tras conocer la historia. Aunque no se detallaron los términos del acercamiento, el tono de los mensajes fue interpretado como una respuesta positiva. El caso fue impulsado por Anthony Armstrong, desarrollador de Ubisoft Toronto, quien pidió cumplir el deseo de un familiar./ X  El silencio de Rockstar y la reacción de la comunidadHasta ahora, Rockstar Games no ha emitido una confirmación oficial que indique explícitamente que el fan jugó o vio GTA VI antes de tiempo. Sin embargo, para muchos usuarios, el contexto y las declaraciones posteriores funcionan como una confirmación implícita de que la compañía accedió al deseo.El caso llamó la atención porque Rockstar es conocida por su extremo hermetismo y control absoluto sobre cualquier adelanto de sus proyectos. Por ello, la posibilidad de una prueba anticipada, incluso privada, representa una excepción sin precedentes. Take-Two Interactive, empresa matriz de Rockstar, habría intervenido tras la difusión del mensaje en redes sociales. Contra Mariana Alcántara Contreras Aunque no hay confirmación oficial, los mensajes difundidos apuntan a que el deseo sí fue concedido. X TE PUEDE INTERESAR Contra | 18/01/2026 Lisa Fernanda Macías fue el primer amor de Christian Nodal y revela fotos inéditas de su adolescencia Contra | 18/01/2026 Así se vivió la Shrek Run 2026 en CDMX Contra | 17/01/2026 ¡De no creerse! Danna Paola es detenida por extorsión y posesión de drogas Clasificación Contra Tendencias Entretenimiento Mariana Alcántara Contreras Te recomendamos Lisa Fernanda Macías fue el primer amor de Christian Nodal y revela fotos inéditas de su adolescencia

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La IA no solo cambia empleos, está redefiniendo quién gana y quién pierde en el mercado laboral: FMI

La inteligencia artificial (IA) y otras tecnologías digitales están transformando el entorno laboral, y los recientes recortes de personal en varias empresas tecnológicas muestran que incluso los líderes del sector no están exentos de estas disrupciones, según datos del Fondo Monetario Internacional (FMI).La organización destacó que están surgiendo nuevos roles, a medida que otros desaparecen, debido a que se están creando nuevas habilidades, tareas y ocupaciones completamente nuevas junto con la automatización, ofreciendo vías alternativas para la prosperidad.​“Encontrar o mantener un trabajo dependerá cada vez más de la capacidad de actualizar las habilidades o aprender otras nuevas”, advirtió el FMI.En su estudio “Cerrar las brechas de habilidades para el futuro: creación de nuevos empleos en la era de la IA”, de millones de vacantes en línea, reveló la escala de la demanda de nuevas habilidades, donde una de cada 10 ofertas de trabajo en economías avanzadas y una de cada 20 en economías de mercados emergentes ahora requiere al menos una nueva habilidad. Además, resaltó que los roles profesionales, técnicos y de gestión están viendo la mayor demanda de nuevas habilidades, particularmente, en Tecnologías de Información (TI), que representa más de la mitad de esta demanda. El FMI destacó que las capacidades específicas del sector también son tendencia. La atención médica, por ejemplo, está viendo un aumento en la teleasistencia y las habilidades de salud digital, mientras que el marketing exige cada vez más experiencia en las redes sociales.La cara cambiante del mercado laboral está, comprensiblemente, creando ansiedad entre los trabajadores, pues casi 40 por ciento de los empleos globales están expuestos a cambios impulsados por la IA, las preocupaciones sobre el desplazamiento de empleo y la disminución de las oportunidades para algunos grupos son cada vez más agudas. “Esto subraya la necesidad de una formulación de políticas proactiva e integral que prepare a la fuerza laboral para el futuro del trabajo y garantice que las ganancias de la IA se compartan ampliamente”, sostuvo.Y consideró que los países deberían desplegar políticas para ayudar a los trabajadores a adaptarse y adquirir nuevas habilidades y seguir comprometidos con la fuerza laboral, y mejorar su movilidad a través de viviendas asequibles y acuerdos de trabajo flexibles. Agregó que la política de competencia también es importante, al igual que la facilitación de la entrada de nuevas empresas. “A medida que las empresas adquieren rivales para capturar talento escaso, el poder de mercado puede concentrarse de maneras que, en última instancia, limitan la innovación y las oportunidades”.“La protección social también debe mejorarse para apoyar mejor a aquellos que se enfrentan a transiciones laborales difíciles y facilitar su reintegración en la fuerza laboral”, puntualizó. Asimismo, estimó que los gobiernos necesitan rediseñar los sistemas educativos para una economía impulsada por la IA. “La alta demanda de nuevas habilidades de TI puede no traducirse necesariamente en un aumento individual de la demanda de especialistas en TI e inteligencia artificial, especialmente, porque muchas tareas de TI pueden automatizarse progresivamente con IA”, aclaró. Por lo anterior, estimó como necesario que los estudiantes adquieran habilidades cognitivas, creativas y técnicas que complementen la IA y les ayuden a usarla en lugar de competir con ella. Al mismo tiempo, indicó que los trabajadores en riesgo de desplazamiento necesitan acceder a la capacitación para mantenerse al día con los rápidos cambios en el mercado laboral.Salarios más altos, efectos laborales mixtosEn materia salarial, el FMI afirmó que los empleadores pagan más por los trabajadores que adquieren habilidades emergentes. Destacó que en el Reino Unido y Estados Unidos, las ofertas de trabajo que incluyen una nueva habilidad tienden a pagar entre 8.5 y 15 por ciento más. “Hay una prima aún mayor para las vacantes con cuatro o más habilidades nuevas, estos roles pueden pagar hasta un 15 por ciento más en el Reino Unido y 8.5 por ciento más en los Estados Unidos”, dijo.Mientras que en el panorama de las habilidades relacionadas con la IA, es aún más complejo. Si bien estas habilidades tienen primas salariales, no han contribuido al crecimiento del empleo hasta ahora, como lo han hecho otras nuevas habilidades. De hecho, los niveles de empleo en ocupaciones vulnerables a la IA son más bajos en regiones con alta demanda de habilidades de IA, 3.6 por ciento más bajos, después de cinco años, que en las regiones con menos demanda de estas habilidades. Ese es un desafío para los jóvenes que comienzan sus carreras, ya que los trabajos de nivel inicial tienen una mayor exposición a la IA.MRA

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Así es como los drones impulsados con IA podrían reconfigurar los ataques entre Rusia y Ucrania | FOTOS

En la pantalla de monitoreo del dron se muestra un área con apenas algunas construcciones frente a un extenso bosque. Después de fijar su objetivo en una de las edificaciones, al dispositivo le toma menos de 15 segundos avanzar 200 metros hasta su destino.La grabación es una muestra con la que la empresa ucraniana X-Drone presume la tecnología de sus vehículos aéreos no tripulados, los cuales buscan consolidar como "agentes de inteligencia artificial (IA) completamente funcionales".​En junio de 2025, el Instituto para el Estudio de la Guerra (ISW, por sus siglas en inglés) publicó un reporte en el que se reconocían los intentos en Ucrania y Rusia por desarrollar drones entrenados con inteligencia artificial para depender cada vez menos de la acción humana durante sus despliegues.Aunque para esas fechas no se había reportado el uso de estos dispositivos a gran escala en el marco del conflicto, los avances registrados desde ambos frentes sugieren que la IA podría convertirse en un factor determinante. Pero, ¿en qué consisten estas innovaciones tecnológicas? En MILENIO te contamos.¿Cómo son los drones equipados con IA usados por Ucrania?X-Drone es una empresa fundada en 2022 —el mismo año en que inició la invasión a gran escala por parte de las tropas de Vladimir Putin— cuyo dueño ha mantenido su identidad bajo resguardo por temor a represalias.En el apartado informativo de su sitio web, la empresa expone que se ha enfocado en equipar sus drones con algoritmos que les permitan operar de forma autónoma y tomar decisiones en tiempo real. "Entienden, anailzan y responden de forma dinámica en escenarios de misiones críticas", sostiene.Para dicho cometido, estos drones ucranianos cuentan con DeepSky AI, un sistema operativo que combina la visión por computadora con la navegación autónoma, lo que permite controlarlos mediante comandos de voz, seleccionar objetivos de forma inteligente y automatizar misiones.Además, según lo difundido por la empresa, los drones equipados con DeepSky son capaces de coordinarse y compartir datos entre sí para "aprender colectivamente en tiempo real" y ejecutar misiones de forma autónoma.​Uno de los productos que ofrece esta compañía consiste en una plataforma autónoma de lanzamiento y control de múltiples drones, lo que facilita el funcionamiento de una flota de vehículos "sin necesidad de presencia humana en el sitio". El despliegue puede ser programable y gestionable de forma remota.Entre los dispositivos que las tropas ucranianas ya han adoptado para sus operaciones recurrentes destaca Bumblebee, un dron que, según investigaciones publicadas por The New York Times, fue desarrollado por una empresa que tiene al frente a Eric Schmidt, ex director ejecutivo de Google.Acorde con el reportaje del periodista Christopher John Chivers, los soldados ucranianos comenzaron las pruebas con este tipo de drones en diciembre de 2024 y, con el paso de los meses, colaboraron con sus desarrolladores para perfeccionar su funcionamiento.A diferencia de otros dispositivos, los Bumblebee también han mostrado ser más resistentes a los sistemas de defensa antidrones debido a la incorporación de múltiples tecnologías que evaden el bloqueo de señales.Sumado a lo anterior, información del fabricante obtenida por el periodista del New York Times presume que los Bumblebee tienen una tasa de acierto mayor al 70 por ciento cuando operan de forma autónoma.¿Cómo se ha aplicado la IA en las tropas rusas?Desde 2021, el jefe de la Academia Militar del Estado Mayor de Rusia, Vladimir Borisovich Zarudnitsky, anticipó que la incorporación de IA para las fuerzas armadas tendría dos principales ejes: el desarrollo de sistemas capaces de procesar y analizar grandes cantidades de datos y la aplicación de tecnologías que modifiquen sus estrategias de combate.A través de su portal Guerra y Sanciones, los servicios de inteligencia del Ejército ucraniano revelaron en junio de 2025 algunos datos sobre el V2U, un dron de ataque utilizado por las tropas rusas en la provincia de Sumy.Según los hallazgos del área de inteligencia ucraniana, el V2U se caracteriza por su capacidad para "buscar y seleccionar objetivos de forma autónoma mediante inteligencia artificial", impulsada por una minicomputadora de la marca Leetop y un procesador de alta velocidad de NVIDIA.Al inspeccionar los componentes del dron ruso, el Ejército ucraniano se percató de que contaba con un único módulo de navegación GPS, lo que fue interpretado como un indicio de que Rusia habría abandonado la navegación satelital y habría comenzado a equipar sus dispositivos con un sistema de navegación artificial. "El dron compara la imagen de la cámara con fotos precargadas", se lee en el informe.BM.

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Sadie Sink es una “bestia” en Mario Kart, revela su compañera de 'Stranger Things' Maya Hawke

Entre rodaje y rodaje de la temporada final de Stranger Things, uno de los momentos más relajados para el elenco ha sido competir amistosamente con un clásico de los videojuegos.Y aunque muchos podrían sorprenderse, Maya Hawke, una de las estrellas del popular programa ha dejado claro quién domina realmente esas carreras fuera de pantalla. Y se trata de la actriz Sadie Sink que al parecer esmuy buena jugando el famoso videojuego de Mario Kart.La diversión entre compañeros durante el rodajeDurante la filmación de la quinta y última temporada de Stranger Things, el elenco encontró en Mario Kart una forma de relajarse después de largas jornadas de trabajo.En una entrevista con IGN, Maya Hawke contó que, aunque durante el año 2024 que fue cuando noto una mejoría, nunca ha logrado ganarle a Sadie Sink, a quien describió con un tono divertido y admirativo como una “bestia” cuando se trata de las partidas. Hawke incluso detalló que suele jugar como Luigi, pero ni siquiera ese personaje ha sido suficiente para derrotar a Sink, quien siempre la supera en las carreras, lo que ha convertido a la actriz en la rival a batir entre sus amigas dentro del reparto. "Soy buena, pero no tan buena, porque Sadie Sink me gana siempre. Es una fiera en Mario Kart. Es buenísima". Declaró MayaCompeticiones y personalidad fuera de cámaraAunque el foco principal de las entrevistas suele ser la serie y su impactante final, estas pequeñas anécdotas revelan el lado más relajado y cercano de quienes dieron vida a Stranger Things. La dinámica de juego entre Sink y Hawke que también han compartido momentos de convivencia mientras trabajaban juntas muestra cómo el elenco no solo colaboró profesionalmente, sino que también cultivó amistades reales fuera del set. Este tipo de historias reafirman que, más allá de los roles dramáticos o de ciencia ficción en pantalla, los actores también comparten intereses comunes como los videojuegos, creando momentos de camaradería y diversión que quedan fuera de los reflectores principales. ​Un juego que se volvió tradición entre el elencoSegún relató Maya Hawke, Mario Kart terminó por convertirse en una actividad recurrente durante los descansos del rodaje, al punto de volverse casi una tradición entre algunos miembros del elenco.Las partidas no solo servían para despejar la mente tras largas jornadas de grabación, sino también para reforzar la convivencia entre los actores, con Sadie Sink consolidándose rápidamente como la rival más difícil de vencer dentro del grupo.APP

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La IA ya no se puede esquivar: la tecnología que invadirá este 2026

DOMINGA.– A principios de cada año, reviso qué hay de nuevo en la tecnología de consumo para adelantar cuáles innovaciones podrían afectar tu vida cotidiana, entre otras tantas modas que puedes ignorar. En el pasado, muchas tendencias aparecían en repetidas ocasiones en esta lista –como el hogar inteligente, la tecnología de aptitud física y los autos eléctricos– porque la tecnología tardó en madurar. (No todo resulta; mientras estos dos últimos ejemplos despegaron, la tecnología del hogar inteligente aún tiene cosas que mejorar).Ahora es innegable que la inteligencia artificial generativa, la tecnología que impulsa a los chatbots, está cambiando con rapidez la manera en que muchas personas usan sus dispositivos y navegan por internet. El auge de la IA también está llevando a las empresas tecnológicas a experimentar con la venta de nuevos dispositivos que podrían suceder al teléfono inteligente. Y el sentimiento en su mayoría positivo de los consumidores hacia los vehículos autónomos ha ayudado a que los robotaxis de Waymo, de Google, ganen tracción en grandes ciudades, lo cual prepara el terreno para que esos servicios se expandan de forma significativa este año, incluso en autopistas. A continuación las tendencias que veremos este 2026.1. Por fin les hablaremos a nuestras computadorasDurante los últimos 15 años Apple, Google y Amazon hicieron una gran apuesta: que sus asistentes de voz –Siri, Google Assistant y Alexa– lograrían que la gente hablara con sus computadoras de manera habitual para realizar tareas. Esa visión no terminó de cuajar. La mayoría de las personas usa los asistentes de voz sobre todo para unas cuantas tareas básicas, como consultar el clima, reproducir música y poner temporizadores en la cocina. Es raro ver a la gente hablar con asistentes de voz en público. Pero quizá por fin veamos un cambio en el comportamiento de los consumidores con la creciente popularidad de chatbots de IAcomo ChatGPT de OpenAI, Gemini de Google y Claude de Anthropic. Mucha gente ya conversa con estos bots por texto. Así que es razonable prever que, a medida que las voces de la IA empiecen a sonar más humanas, más personas comenzarán a hablar con sus computadoras, incluso en público, dijo Lucas Hansen, fundador de CivAI, una organización sin fines de lucro que educa a la gente sobre las capacidades y las consecuencias de la IA.“Cada vez más personas están hablando con la IA, no solo como si fuera un motor de búsqueda, sino como un interlocutor conversacional”, aseguró. “Si te pones los audífonos y hablas con ella como si estuvieras teniendo una llamada telefónica, entonces para la gente es menos evidente que estás hablando con una IA”.Las voces robóticas de chatbots populares como ChatGPT y Gemini todavía suenan algo artificiales, y las empresas siguen trabajando para que resulten más naturales. Pero Sesame AI, una empresa emergente, ha logrado avances importantes en el desarrollo de un acompañante de voz con IA y entonaciones similares a las humanas. Este avance podría hacer que interactuar con la IA sea más entretenido, pero también más problemático para personas con problemas de salud mental, como quienes han tenido delirios paranoides e incluso han muerto por suicidio tras conversar con chatbots, señaló Hansen.2. Continúa la búsqueda del sucesor del teléfono inteligenteAl igual que la producción constante de laptops, las actualizaciones anuales de los teléfonos inteligentes se han vuelto algo rutinario. (¡Más rápidos, con mayor duración de batería y una mejor cámara!) Aunque los teléfonos no van a desaparecer, la aceleración de la IA ha creado una oportunidad para que las empresas tecnológicas experimenten con dispositivos que esperan que sean el próximo dispositivo de cómputo personal de uso masivo, y algunas compañías están apostando fuerte por los lentes inteligentes.Los lentes Ray-Ban Meta, que la gente usa para tomar fotos y escuchar música, han sido un éxito modesto, con millones de unidades vendidas hasta ahora. Ahora, Meta está redoblando la apuesta. A finales del año pasado, la empresa comenzó a vender los Meta Ray-Ban Display, que incluyen una pantalla digital para mostrar datos y aplicaciones en la esquina del campo visual del usuario.Otras empresas tecnológicas, entre ellas Google y la empresa emergente Pickle, han presentado lentes similares con pantallas.Esto suena familiar porque lo es. Google intentó de forma célebre vender Google Glass, un visor con una pantalla transparente y una cámara, hace más de una década. El dispositivo fue un fracaso estrepitoso, en gran medida porque era feo, aparatoso e inquietante para quienes no disfrutaban ser vigilados. Esta vez, las empresas tecnológicas esperan que los compañeros de IA conversacionales integrados en sus lentes hagan que los dispositivos resulten más atractivos.Apple sigue apostando a que lo próximo grande después del teléfono es un teléfono nuevo y mejorado. Este año, la empresa planea lanzar su primer iPhone con una pantalla que puede desplegarse como un libro para aumentar su tamaño y asemejarse a un iPad más pequeño, según una persona familiarizada con el producto que no estaba autorizada a hablar públicamente sobre él.Competidores como Google y Samsung han vendido teléfonos plegables durante años, pero estos dispositivos han seguido siendo un producto de nicho, en parte por su alto precio (más de mil 800 dólares) y por problemas de durabilidad.Un portavoz de Apple rechazó hacer comentarios.3. La IA está cambiando la manera en que exploramos la webLa IAestá transformando la web, nos guste o no. Cuando hacemos una búsqueda en Google, una respuesta generada por IA suele ser lo primero que vemos. El chatbot de IA de Meta está integrado en Instagram y WhatsApp, sin opción para desactivarlo. Empresas como OpenAI y The Browser Company también han lanzado navegadores web con asistentes de IA integrados que responden a nuestras preguntas sobre los sitios que estamos consultando. En Windows, Microsoft ahora incluye un asistente de IA, Copilot, que responde a las preguntas. La IA se ha vuelto casi inevitable.(The New York Timesdemandó a OpenAI y a Microsoft, pues alegó infracción de derechos de autor sobre contenidos periodísticos relacionados con sistemas de IA. Las empresas han negado esas acusaciones.)Para diferenciarse, Mozilla, la empresa detrás del navegador web Firefox, ha adoptado un enfoque menos agresivo. El año pasado añadió herramientas de IA a Firefox para resumir artículos y obtener ayuda de un asistente pero, en lugar de activar estas funciones por defecto, señaló que los usuarios podían decidir si las habilitaban.Aun así, cabe esperar que la integración de la IA en la web continúe este año. Google ha dicho que planea integrar su tecnología de IA en las aplicaciones de las que dependemos a diario, como Gmail, para resumir correos electrónicos y redactar respuestas. También se espera que este año Google amplíe AI Mode, su nuevo buscador que permite hablar con un asistente de IA para obtener respuestas, con nuevas herramientas para comprar en línea y reservar mesas en restaurantes.4. Los taxis autónomos se están volviendo cada vez más comunesEn una clara señal de que los robotaxis han llegado para quedarse, Waymo, el servicio de taxis autónomos de Google, está avanzando con una gran expansión pese a un colapso a nivel ciudad en San Francisco.El mes pasado, después de que un apagón en San Francisco provocara que los Waymo bloquearan cruces y quedaran atorados en el tráfico, la empresa suspendió el servicio durante un día. El incidente planteó dudas sobre cómo estos autos podrían representar riesgos de seguridad en situaciones de emergencia como terremotos y cortes de energía. Waymo dijo que los semáforos fuera de servicio causaron retrasos en los tiempos de respuesta de los vehículos, lo que contribuyó a la congestión, y que aprendería de lo ocurrido.Algunos funcionarios municipales defendieron el servicio, y señalaron que los robotaxis siguen siendo, en general, más seguros que los conductores humanos. El sentir general hacia los taxis autónomos sigue siendo positivo. “Desde la perspectiva de la seguridad, siguen las reglas”, comentó Carolina Milanesi, analista de tecnología de consumo en Creative Strategies, una firma de investigación. “Gran parte de la negatividad que había al principio ha desaparecido”.A finales del año pasado, Waymo, que opera 2 mil 500 vehículos en el Área de la Bahía de San Francisco, Phoenix, Los Ángeles, Atlanta y Austin, Texas, comenzó a permitir que algunos pasajeros tomaran los robotaxis en autopistas, incluso para ir a aeropuertos. Zoox, el servicio de taxis autónomos de Amazon, también empezó a ofrecer viajes en San Francisco, y Tesla ha estado probando sus vehículos en la ciudad. Además, esta semana, Uber presentó su nuevo robotaxi, que planea poner en circulación este año.En otras palabras, si aún no has viajado en un vehículo autónomo, este año por fin podría ser el momento. Desde computadoras que hablan hasta vehículos autónomos, hay una gran variedad de tendencias que habrá que seguir en 2026. ASG

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Adaptarse a los robots o desaparecer: el trabajo frente a un mundo que ya está cambiando

DOMINGA.– Nos guste o no cada vez habrá más espacios híbridos donde los humanos convivamos con máquinas de alto nivel de autonomía. Algunos entusiastas adinerados, como el empresario Elon Musk o el inventor Raymond Kurzweil, afirman que en los siguientes años veremos modelos que emulen nuestras habilidades. Otros como Rodney Brooks, fundador de iRobot y catedrático del MIT, o Yann LeCun, el mandamás de Inteligencia Artificial (IA) en Meta, dicen que aún le cuelga para igualar, por ejemplo, el tacto fino de nuestras manitas (por no hablar de la improvisación); especulan que habrá robots para tareas muy concretas, pero no sustitutos universales de trabajadores. ¿Será?Laura López trabaja en el departamento de automatización de una empresa en Sonora, México, que desarrolla sistemas robóticos. Tiene una maestría en Teoría de Control por la UNAM y ha echado a andar robots pick and place, esos que toman objetos o piezas de una banda y los empaquetan o paletizan. Los de Laura tienen seis motores, es decir, que con sus brazos, garras o ventosas pueden realizar tareas diversas, sin descanso, por días enteros.No se cansan. “Estos robots manipuladores cada vez son más utilizados por sus ventajas obvias. En procesos repetitivos pueden sustituir a muchas personas, realizan la misma tarea con precisión inigualable, las 24 horas”, dice la ingeniera. Eso, apunta, permite “reubicar” al personal humano. Pero “no se utiliza la palabra ‘remover’ porque la gente nos llega a decir: ‘nos estás quitando el trabajo con esas máquinas’. No se los quitamos, solamente ‘reubicamos’ a la gente hacia otras tareas”, justifica, consciente del trasfondo de los reclamos. Porque es verdad: Amazon, por ejemplo, sigue justo esa línea: su millón de robots ya casi igualan al número de empleados en sus bodegas y podríadejar de contratar a 600 mil personaspara 2027. ​Crece la familia robótica: robots, cobots y botsCuando se habla de robots se suele apuntar a máquinas que se mueven y tocan cosas en el mundo real. Del siglo XX a la fecha, estos pasaron de hacer tareas repetitivas, medio aislados en fábricas, a interactuar con nosotros. Gracias a esa “colaboración”, a algunos modelos se les ha llamado “co-bots”. Con el imparable desarrollo de la IA, el Big Data, el Internet de las Cosas y la nanotecnología, algunos fueron desarrollados para asemejarse a nosotros –los humanoides–, pero también pueden parecer perros, escarabajos, pájaros, platillos, mosquitos… Además del robot y el cobot, llegaron los “bots” que nos remite a programas o softwareque automatizan tareas en sistemas digitales, como por ejemplo los populares chatbotsen internet, tipo ChatGPT, con los que la gente cree entablar una relación. Cree. Ya con el avance de las máquinas y sus algoritmos, la idea misma de cómo y cuánto trabajamos los humanos está cambiando. Las máquinas redefinen en qué aún somos útiles y en cuáles tareas salimos sobrando. Así, la automatización no acaba pero sí cambia el trabajo. El riesgo para los jóvenes que eligen carrera, y los millones en etapa productiva, no son los robots, sino quedar atrapados en ocupaciones para un mundo que está dejando de existir. Hay robots mexicanos pero falta plataEn el Departamento de Procesamiento de Señales, de la Facultad de Ingeniería de la UNAM, el doctor Marco A. Negrete Villanueva y su equipo desarrollan robots autónomos de servicio doméstico de unos 80 centímetros, bípedos, con dos brazos. Su algoritmo está diseñado para realizar tareas en hogares, oficinas e incluso en ambientes de cuidado de personas. Puede reconocer rostros y tener navegación autónoma, nos cuenta el propio jefe del Departamento. Suena a gran cosa pero hay un inconveniente: el también secretario del Consejo Directivo de la Federación Mexicana de Robótica aún no sabe si podremos verlos comercialmente porque no hay financiamiento ni vinculación con alguna empresa. Pero, además, surge otro detallito: hay gente que no está lista para tener un robot en casa que pueda reconocer voces e interpretar comandos. ¿De qué está hablando, doctor?“Hay algo que se conoce como uncanny valley[valle inquietante], causado por la apariencia de un robot; si se parece demasiado a nosotros, pero no hace las cosas a la perfección, se percibe no como una máquina sino como un humano deforme, y resulta desagradable”, nos explica el experto Marco. Y sí, ya estamos cerca de alcanzar ese nivel. Pero cuando se pase ese umbral, cuando los robots se comporten como humanos supercapaces… ¿tendremos que desempolvar Blade Runner, la película de Ridley Scott? “Aún falta mucho para eso”, estima este eminente profesor. Urgen fans de la robóticaEl doctor Ante Salcedo ha sido juez durante varios años en el concurso de la organización FIRST, cuya intención es promover entre la chaviza preuniversitaria el interés por STEM (Ciencia, Tecnología, Arte, Matemáticas, Ingeniería, por sus siglas en inglés). En México, cada año, preparatorianos del país compiten al tratar de superar distintos retos en robótica, y el profesor de la División de Ingeniería del ITAM admite que, aunque estas competencias apoyan la inclusión y tienen impacto social, aún son insuficientes para enrolar a muchos más necesarios estudiantes. “Las escuelas en el norte del país (como el TecMilenio Chihuahua) encontraron apoyo en algunas industrias de esa región, se empezaron a desarrollar alrededor de las comunidades y estados donde están, y ahí se empezó a crear una cultura en la creación de robots”, dice. Señala que en la UNAM y en el IPN también se dan esfuerzos importantes en esta materia. “Hay concursos para robots móviles de piso, de drones, de cohetes y aeronaves, de pelea, una gran diversidad”. Esto es crucial porque, nos advierte Salcedo, “dentro de poco tiempo vamos a tener un montón de equipamiento, robots con IA que interactúen con nosotros, y para poder hacer eso necesitamos una cantidad de recursos humanos muy grande, que no estamos pudiendo formar en todos los países con la suficiente rapidez y profundidad”. Hay que insertar la tecnología y nociones de robótica “¡pero desde el kínder!”, insiste Salcedo. ​La élite robótica y los corajes de PutinCompañías desarrolladoras de robots hay decenas. Japón desde hace mucho lleva la mano en robots industriales, y le siguen Alemania, Corea, China. Pero hay empresas que ya hacen sistemas que complementan capacidades antes consideradas exclusivas de personas, como la interacción social, toma de decisiones complejas, acción física precisa y creativa, conducción de vehículos, asistencia médica, combate e, incluso, entretenimiento. Y ahí las que rifan hoy son las Made in USA, como Boston Dynamics con su modelo Atlas, Alphabet, Ghost, Tesla, ReWalk, Agility.No es fácil entrar a estas ligas mayores. Mientraslos chinosya hasta tienen guardias de seguridad en su frontera con Vietnam (con el modelo Walker S2 de la de empresa UB-Tech, que cambia sus baterías por sí solo), corredores en maratones y “Robolympics” en Pekín, perros guías robots en el metro de la ciudad de Shenzhen, o robots de compañía, pianistas o boxeadores en las ferias techde Shanghai, Rusia quería presumir en 2025 su primer humanoide, AIdol, pero luego de unos erráticos pasitos, se fue de bruces. Un desastre. Eso no le gustó nada a Putin, el mandamás ruso, quien ha tenido que presenciar, incómodo, cómo robots de otros países bailan, literalmente, ante sus ojos. In your face, Vladimir!​Un robotito al que se lo comió la competenciaRoomba fue la marca insignia de robots limpiapisos, un plato giratorio que solito barre y trapea. Fabricado por iRobot, entró a millones de hogares en Estados Unidos, Japón y Europa desde 2002, presagiando la inminencia de una Robotina en nuestras casas (GenZ: googleen Los Supersónicospara saber quién es Robotina). Sin embargo, la empresa iRobot se endeudó, Amazon no la compró y los competidores chinos, más baratos –Ecovacs, Roborock–, le comieron el mandado. Hoy esa compañía, que llegó a valer 3 mil 560 millones de dólares, cayó hasta 140 millones, por lo que su acreedor, la china Picea Robotics absorbió la deuda y se quedó con ella. Moraleja: las innovaciones tarde o temprano se enfrentan a fabricantes copiones con redes y economías de escala eficientes que mejoran no sólo los costos, sino también el desempeño. Nadie reina por siempre.Nota: Este reportaje fue escrito en su totalidad por un humano, quien se apoyó en bots para la comprobación de datos.​ASG/GSC

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Así es la exposición por los 30 años del 'Tamagotchi', la mascota digital que conquistó al mundo

Popular desde su lanzamiento, en los años 90, el Tamagotchi, la pixelada mascota virtual que conquistó al mundo, no pierde vigencia, prueba de esto es que en pleno 2026 celebra sus tres décadas de vida con una gran exposición en Tokio.El juguete, que presume más de 100 millones de dispositivos vendidos, basa su éxito en jugar, alimentar y limpiar los excrementos de una mascota digital. Y convertido en un icono de la nostalgia colectiva, sus nuevos modelos actualizados tecnológicamente continúan llegando a las nuevas generaciones.¿Cómo es la exposición por los 30 años del Tamagotchi?Como el primer acto conmemorativo de estas tres décadas de historia, el capitalino Museo de Roppongi abrió sus puertas a la muestra Tamagotchi Grand Exhibition, una exposición itinerante que continuará por las ciudades japonesas de Nagoya, Mito y Osaka.La exposición propone al visitante trasladarse al interior de un Tamagotchi, recorriendo su mundo pixelado a través de instalaciones inmersivas, con pantallas y espacios que recuerdan la experiencia de cuidar a la mascota digital.El recorrido explora la evolución tecnológica y visual del juguete, desde los primeros modelos monocromos hasta los dispositivos actuales con conexión WiFi, imágenes a color, comunicación por infrarrojos o pantalla táctil.Además, el aniversario se celebra con modelos exclusivos de edición limitada diseñados por el director creativo y artista japonés Mitsuhiro Higuchi, que presentan su característica cáscara de huevo en forma de "capa geológica" colorida, como símbolo de las tres décadas de vida y éxito del juguete, según la organización.Una mascota digital que conquistó al mundoTamagotchi salió a la venta en Japón en noviembre de 1996 y se convirtió en un éxito social de inmediato, con escasez de stock y más de 10 mil consultas diarias de consumidores que no lograban adquirir este dispositivo durante sus primeros meses.Su expansión internacional fue también rápida y, en solo ocho meses, el juguete alcanzó las diez millones de unidades vendidas, una cifra récord en un sector donde un millón ya se consideraba un gran éxito comercial.Desde entonces, la empresa Bandai ha lanzado 38 modelos distintos y ha superado los 100 millones de dispositivos vendidos a nivel mundial, con más de la mitad de sus ventas concentradas fuera de Japón, según los últimos datos de la empresa.El resurgir del jugueteTras varios altibajos, la saga vive actualmente su cuarto gran auge, según afirmó la empresa, impulsado por la reedición del Tamagotchi Original, colaboraciones con marcas de moda y una fuerte conexión con la nostalgia de quienes crecieron en los años noventa.El resurgir actual de Tamagotchi se enmarca en el auge del llamado ‘Heisei Retro’, una tendencia que recupera la estética, los objetos y la cultura popular japonesa de finales de los noventa y principios de los dos mil, en un ejercicio de nostalgia por una época que vivió el paso entre lo analógico y lo digital.Impulsado de forma inesperada por la conocida como Generación Z, este fenómeno ha devuelto protagonismo a iconos como el Tamagotchi, los Pokémon o los teléfonos plegables, que ahora se incorporan como accesorio, colocándolo en bolsos y ropa, y dotándolo de un nuevo significado más allá del juguete.hc​

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