iPhone 18 Pro: Apple Acelera su Producción y Apuesta por Tecnología de Cámara Avanzada
Apple ha iniciado de forma inusualmente temprana las fases de prueba para el iPhone 18 Pro, marcando un cambio estratégico en su calendario de producción. Este adelanto busca asegurar un lanzamiento sin contratiempos en septiembre de 2026 y preparar el terreno para una renovación interna significativa, especialmente en el apartado fotográfico. La fase de Introducción de Nuevo Producto (NPI, por sus siglas en inglés) comenzará en febrero de 2026, justo después del Año Nuevo Lunar en China, un movimiento que subraya la complejidad del nuevo dispositivo. Esta estrategia de producción anticipada es necesaria debido a que el iPhone 18 Pro, aunque reutilizará el chasis del iPhone 17 Pro, incorporará cambios internos mayúsculos, como el chip A20 Pro de 2 nanómetros y partes del sistema Face ID bajo la pantalla. Este adelanto también confirma un cambio en la estrategia de lanzamientos de Apple: mientras el modelo Pro llegará en otoño de 2026, el iPhone 18 estándar se retrasará hasta la primavera de 2027. En el ámbito fotográfico, el corazón del sistema será un sensor fabricado por Samsung en su nueva planta de Taylor, Texas, una decisión influenciada por las políticas industriales de Estados Unidos. Este componente permitirá la introducción de una tecnología de apertura variable, algo que Samsung ya había implementado en sus dispositivos hace años y que Apple ahora recupera para ofrecer un desenfoque óptico real, mejorando la calidad del modo retrato. La colaboración directa con el fabricante de sensores de 200 megapíxeles también abre la puerta a un futuro salto en la resolución de las cámaras del iPhone.



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Aunque en pleno 2026 muchos jugadores experimentan sus títulos favoritos con un mando, ya sea de Xbox o de PlayStation, lo cierto es que también hay muchos que juegan en PC y que prefieren usar su teclado. Pero hace casi30 años las cosas eran muy diferentes: antes de 1997, nadie usaba el mapeo WASD, y tuvo que ser un chino obsesionado con el Quake para que todos termináramos cambiando la forma en la que jugamos en PC. El chino que cambió la forma de jugar en PC Antes de 1997, la norma general era que los jugadores usaran las teclas direccionales para moverse en los videojuegos de PC: este mapeo era lo más cercano a un estándar. El problema radicaba en la incomodidad de usar la mano izquierda para las flechas, mientras que la mano derecha se encargaba del ratón. Además, al necesitar otras teclas para acciones como saltar o cambiar de arma, los jugadores debían mover toda la mano hacia el bloque principal del teclado, lo que no solo resultaba incómodo, sino también impreciso. Tuvo que llegar un chino, el famoso jugador Dennis "Thresh" Fong, para que las cosas cambiaran por completo. Fong era un apasionado de Quake, y con el objetivo de ganar el torneo Red Annihilation organizado por John Carmack, Fong se dio cuenta de que necesitaba el ratón para apuntar con precisión y, a su vez, un esquema de teclas que le permitiera hacer movimientos rápidos con la mano izquierda. Su elección fue el mapeo WASD, una configuración que le permitió acceder fácilmente a las teclas de cambio de armas, saltar y correr sin perder el ritmo. Como era de esperarse, Fong ganó el certamen, y la recompensa fue un Ferrari 328 entregado por el mismísimo John Carmack. Después de su victoria, la popularidad del mapeo de teclas de este jugador creció rápidamente, y John Carmack, reconociendo el impacto de esta configuración, la incluyó en Quake II con el archivo thresh.cfg, permitiendo que cualquier jugador pudiera replicar la configuración del campeón. Pero aquí no acaba la cosa. El golpe final lo dio Valve: en 1998, al lanzar Half-Life, decidieron que la configuración por defecto no sería la tradicional de las flechas, sino WASD. Y al ser un juego tan popular, millones de jugadores aprendieron a jugar con este esquema desde el primer minuto, cimentando el WASD como el estándar en la comunidad de jugadores de PC, y estableciéndolo de manera definitiva. Lo cierto es que hoy en día, aunque existen otras alternativas, lo que comenzó como una solución práctica en un torneo sigue siendo en el canon de para toda la industria de los videojuegos. Eso sí: con varios casos de síndrome del túnel carpiano, así que si tienes oportunidad, no hay nada como un mando para jugar. - La noticia Antes de 1997 nadie usaba WASD en el teclado para jugar en PC, hasta que llegó un Chino obsesionado con Quake fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Jesús Zamora .

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