La intención es priorizar la información principal sin generar distracciones visuales, creando una experiencia más inmersiva y moderna. La relevancia de esta nueva línea de diseño es tal que condiciona la estrategia de actualizaciones de Apple; al mantener las aplicaciones nativas ligadas a las actualizaciones del sistema operativo, la compañía asegura que la experiencia visual sea coherente en todo el ecosistema. Aplicaciones de gran popularidad como WhatsApp ya han comenzado a rediseñar sus interfaces para alinearse con este estilo, lo que confirma su consolidación como el nuevo estándar visual en el ecosistema de Apple. Para aquellos usuarios a quienes la nueva estética no les resulte cómoda, Apple ha incluido una opción en los ajustes de 'Pantalla y brillo' que permite modificar el efecto 'Liquid Glass', manteniendo así la capacidad de personalización del usuario.
iOS 26 y el Diseño 'Liquid Glass': La Nueva Estética Visual de Apple
Con iOS 26, Apple ha introducido un nuevo lenguaje de diseño denominado 'Liquid Glass', que redefine la apariencia de su sistema operativo móvil. Esta estética, basada en efectos de translucidez y dinamismo, busca crear una interfaz con mayor profundidad visual y ya está siendo adoptada por aplicaciones de terceros como WhatsApp. Presentado en junio de 2025, 'Liquid Glass' se fundamenta en el uso de la transparencia y el movimiento para que los elementos de la interfaz parezcan flotar sobre el contenido, con efectos que reflejan y refractan el fondo.



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Aunque en pleno 2026 muchos jugadores experimentan sus títulos favoritos con un mando, ya sea de Xbox o de PlayStation, lo cierto es que también hay muchos que juegan en PC y que prefieren usar su teclado. Pero hace casi30 años las cosas eran muy diferentes: antes de 1997, nadie usaba el mapeo WASD, y tuvo que ser un chino obsesionado con el Quake para que todos termináramos cambiando la forma en la que jugamos en PC. El chino que cambió la forma de jugar en PC Antes de 1997, la norma general era que los jugadores usaran las teclas direccionales para moverse en los videojuegos de PC: este mapeo era lo más cercano a un estándar. El problema radicaba en la incomodidad de usar la mano izquierda para las flechas, mientras que la mano derecha se encargaba del ratón. Además, al necesitar otras teclas para acciones como saltar o cambiar de arma, los jugadores debían mover toda la mano hacia el bloque principal del teclado, lo que no solo resultaba incómodo, sino también impreciso. Tuvo que llegar un chino, el famoso jugador Dennis "Thresh" Fong, para que las cosas cambiaran por completo. Fong era un apasionado de Quake, y con el objetivo de ganar el torneo Red Annihilation organizado por John Carmack, Fong se dio cuenta de que necesitaba el ratón para apuntar con precisión y, a su vez, un esquema de teclas que le permitiera hacer movimientos rápidos con la mano izquierda. Su elección fue el mapeo WASD, una configuración que le permitió acceder fácilmente a las teclas de cambio de armas, saltar y correr sin perder el ritmo. Como era de esperarse, Fong ganó el certamen, y la recompensa fue un Ferrari 328 entregado por el mismísimo John Carmack. Después de su victoria, la popularidad del mapeo de teclas de este jugador creció rápidamente, y John Carmack, reconociendo el impacto de esta configuración, la incluyó en Quake II con el archivo thresh.cfg, permitiendo que cualquier jugador pudiera replicar la configuración del campeón. Pero aquí no acaba la cosa. El golpe final lo dio Valve: en 1998, al lanzar Half-Life, decidieron que la configuración por defecto no sería la tradicional de las flechas, sino WASD. Y al ser un juego tan popular, millones de jugadores aprendieron a jugar con este esquema desde el primer minuto, cimentando el WASD como el estándar en la comunidad de jugadores de PC, y estableciéndolo de manera definitiva. Lo cierto es que hoy en día, aunque existen otras alternativas, lo que comenzó como una solución práctica en un torneo sigue siendo en el canon de para toda la industria de los videojuegos. Eso sí: con varios casos de síndrome del túnel carpiano, así que si tienes oportunidad, no hay nada como un mando para jugar. - La noticia Antes de 1997 nadie usaba WASD en el teclado para jugar en PC, hasta que llegó un Chino obsesionado con Quake fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Jesús Zamora .

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