“La Máquina” de Dwayne Johnson: una apuesta por la vulnerabilidad actoral frente a un tibio debut en taquilla
Dwayne “La Roca” Johnson ha dado un giro audaz en su carrera con “La Máquina: The Smashing Machine”, una película biográfica en la que se despoja de su imagen de héroe de acción para encarnar la compleja y vulnerable figura de Mark Kerr, leyenda de las artes marciales mixtas. Dirigida por Benny Safdie, la cinta explora no solo los triunfos de Kerr en el octágono, sino también sus batallas personales contra la adicción y la presión del éxito, un enfoque que ha generado rumores de una posible nominación al Oscar para Johnson. Para el papel, Johnson se sometió a una drástica transformación física, aumentando 14 kilos de músculo y utilizando 22 prótesis faciales, pero ha enfatizado que el mayor desafío fue el emocional. “No sé lo que es ser el mejor peleador del planeta como lo fue Mark, pero sí sé lo que es sentir presión”, confesó el actor, destacando su conexión con la fragilidad humana del personaje. La película, que recibió una ovación de 15 minutos en el Festival de Cine de Venecia, donde Safdie ganó el León de Plata a Mejor Director, se centra en la relación de Kerr con su pareja, Dawn (Emily Blunt), y sus demonios internos. Safdie buscó crear una historia que fuera más allá del deporte: “No es una película de peleas, es una película de vida”. Emily Blunt, por su parte, describió la interpretación de su coprotagonista como “la actuación de su vida”, revelando un lado “gentil, contemplativo y amable” de Johnson. Pese a la aclamación de la crítica, el desempeño comercial inicial ha sido decepcionante. Con un presupuesto de 50 millones de dólares, la película tuvo el peor debut en la carrera de Johnson en Estados Unidos, recaudando apenas 6 millones de dólares, lo que plantea un desafío para su rentabilidad y pone a prueba si el público está dispuesto a ver a “La Roca” en un registro dramático e introspectivo.



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El éxito masivo de Five Nights at Freddy's trascendió lo que cualquier juego independiente puede llegar a obtener. Pero para llegar a crear una franquicia tan rentable, Scott Cawthon, desarrollador detrás de Freddy y compañía, tuvo que tocar fondo luego de fracasar una y otra vez con sus oportunidades pasadas. Así fue como el famoso creador de FNAF pasó de hacer videojuegos para cristianos a tener una icónica saga de horror. Scott Cawthon perdió la esperanza antes de crear Five Nights at Freddy's Antes de lanzar el primer Five Nights at Freddy's en 2014, Scott tuvo una larga carrera en el desarrollo de juegos independientes. Alrededor de 80 videojuegos fueron firmados bajo su nombre, lo que implicó miles de horas de trabajo en busca de un solo éxito que le permitiera hacer lo que amaba y mantener a su familia. Lo malo es que la mayoría de esos proyectos previos tenían una gran limitante de mercado: tenían temática cristiana. Noah’s Ark, The Pilgrim’s Progress, The Desolate Hope y más entregas compartían un mensaje religioso como eje central, o que directamente estaban basadas en pasajes de la biblia. Intentó varios géneros, como los RPGs, combates por turnos, plataformeros, point and click y más. Y aunque eran bien recibidos dentro de su nicho, ninguno generó los ingresos suficientes para dedicarse como desarrollador de tiempo completo. Videojuego The Pilgrim’s Progress (2011) Dejando a un lado la temática cristina, pero teniendo la fe de que su éxito yacía en los videojuegos familiares, intentó con un plataformero con un castor como protagonista. Chipper & Sons Lumber Co. de 2013 no era muy diferente a sus demás entregas, con tonos ligeros y temáticas digeribles para cualquier niño. Lo malo es que este fue de los pocos trabajos que recibieron duras críticas por los jugadores, pues, como Cawthon cuenta en entrevistas, los diseños de personajes resultaban perturbadores: "Antes de esto [FNAF] había hecho un juego familiar sobre un castor, pero fue criticado en internet; la gente decía que el personaje principal parecía un animatrónico aterrador. Caí en una depresión bastante profunda y estaba listo para abandonar el desarrollo de juegos. Entonces algo dentro de mí se quebró y pensé: ¡apuesto a que puedo crear algo mucho más aterrador que eso!" Su última oportunidad resultó ser lo que realmente necesitaba Después de fracasar con Chipper & Sons Lumber Co., tomó las malas críticas para transformarlas en la mejor idea que había tenido. Pero antes de ponerla en marcha, y estando seguro que iba a ser su último juego si no era muy rentable, tuvo que elegir entre aventurarse con un género en la que no tenía experiencia, o volver a la temática cristiana con una entrega más de The Pilgrim’s Progress. La decisión todos la conocemos todos hoy en día. Videojuego Chipper & Sons Lumber Co. (2013) Desde entonces, se ha hecho responsable no solo de la innumerable cantidad de videojuegos y libros que tiene Five Nights at Freddy's (en donde él ha sido director, desarrollador, productor y/o escritor), sino también el principal consejero para la adaptación cinematográfica de la franquicia. Es increíble pensar que detrás de los horrores que vivieron las almas de los niños atrapados en animatrónicos se encuentra un padre de familia extremadamente devoto a su dios. La historia de Scott Cawthon es una prueba de que el fracaso no siempre marca el final, sino que puede ser el empujón necesario para encontrar el camino correcto. Al convertir las críticas en combustible creativo, transformó uno de sus peores momentos en el nacimiento de una de las franquicias de terror más influyentes de los videojuegos. - La noticia De hacer juegos cristianos a crear una icónica saga de horror: Five Nights at Freddy's es el fruto del colapso económico y mental de su creador fue publicada originalmente en 3DJuegos LATAM por Diego Gutiérrez .

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